ما إذا كانت ممارسة ألعاب الفيديو لها آثار سلبية هو أمر تمت مناقشته لمدة 30 عامًا ، بنفس الطريقة التي واجهت بها موسيقى الروك أند رول والتلفزيون وحتى الرواية نفس الانتقادات في وقتهم.
تميل الآثار السلبية المزعومة مثل الإدمان والعدوانية المتزايدة والعواقب الصحية المختلفة مثل السمنة وإصابات الإجهاد المتكررة إلى الحصول على تغطية إعلامية أكثر بكثير من الإيجابيات. أعلم من خلال بحثي الخاص الذي يفحص كلا الجانبين أن أوراقي حول إدمان ألعاب الفيديو تتلقى دعاية أكثر بكثير من بحثي في الفوائد الاجتماعية ، على سبيل المثال ، لعب ألعاب تمثيل الأدوار عبر الإنترنت .
ومع ذلك ، هناك الآن ثروة من الأبحاث التي تظهر أنه يمكن استخدام ألعاب الفيديو في الاستخدامات التعليمية والعلاجية ، بالإضافة إلى العديد من الدراسات التي تكشف عن كيفية لعب ألعاب الفيديو في تحسين أوقات رد الفعل والتنسيق بين اليد والعين. على سبيل المثال ، أظهرت الأبحاث أن القدرة على التصور المكاني ، مثل التدوير العقلي والتلاعب بالأشياء ثنائية وثلاثية الأبعاد ، تتحسن مع لعب ألعاب الفيديو .
للإضافة إلى هذا الخط الطويل من الدراسات التي توضح التأثيرات الأكثر إيجابية لألعاب الفيديو ، هناك دراسة في Proceedings of the National Academy of Sciences بواسطة Vikranth Bejjanki وزملاؤه. توضح ورقتهم المنشورة حديثًا أن لعب ألعاب فيديو الحركة - نوع من ألعاب التصويب ثلاثية الأبعاد سريعة الوتيرة والمحبوبة من المتشائمين في وسائل الإعلام - تؤكد ما كشفت عنه الدراسات الأخرى ، أن اللاعبين يظهرون أداءً محسنًا في الإدراك والانتباه ، والإدراك.
في سلسلة من التجارب التي أجريت على عدد صغير من اللاعبين (10 إلى 14 شخصًا في كل دراسة) ، أفاد الباحثون أن اللاعبين الذين لديهم خبرة سابقة في لعب ألعاب الفيديو الحركية هذه كانوا أفضل في المهام الإدراكية مثل التمييز بين الأنماط من اللاعبين الأقل خبرة.
في تجربة أخرى ، قاموا بتدريب اللاعبين الذين لديهم القليل من الخبرة السابقة في ممارسة ألعاب الحركة ، ومنحهم 50 ساعة من التدريب. وقد تبين أن هؤلاء اللاعبين كان أداؤهم في المهام الإدراكية أفضل بكثير مما كان عليه قبل تدريبهم. وتخلص الورقة إلى:
في ورقاتي الخاصة ، أشرت إلى العديد من الميزات والصفات التي تجعل ألعاب الفيديو مفيدة. على سبيل المثال ، في سياق تعليمي ، يمكن أن تكون ألعاب الفيديو ممتعة ومحفزة ، مما يعني أنه من الأسهل الحفاظ على انتباه التلميذ الكامل لفترة أطول. بسبب الإثارة ، قد تكون ألعاب الفيديو طريقة تعلم أكثر جاذبية من الطرق التقليدية للبعض.
ألعاب الفيديو لها جاذبية تتجاوز العديد من الحدود الديموغرافية ، مثل العمر أو الجنس أو العرق أو التحصيل العلمي. يمكن استخدامها للمساعدة في تحديد الأهداف والتمرن على العمل من أجلها ، وتقديم التغذية الراجعة ، والتعزيز ، واحترام الذات ، والاحتفاظ بسجل للتغيير السلوكي.
يمكن لتفاعلهم أن يحفز التعلم ، مما يسمح للأفراد بتجربة الجدة والفضول والتحدي الذي يحفز التعلم. هناك فرصة لتطوير مهارات قابلة للتحويل ، أو ممارسة أنشطة صعبة أو غير عادية ، مثل محاكيات الطيران ، أو عمليات محاكاة.
نظرًا لأن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون جذابة جدًا ، فيمكن أيضًا استخدامها علاجيًا. على سبيل المثال ، يمكن استخدامها كشكل من أشكال العلاج الطبيعي وكذلك في سياقات أكثر ابتكارًا. أظهر عدد من الدراسات أنه عندما يلعب الأطفال ألعاب الفيديو بعد العلاج الكيميائي فإنهم يحتاجون إلى مسكنات أقل من غيرها.
تتمتع ألعاب الفيديو بإمكانات تعليمية كبيرة بالإضافة إلى قيمتها الترفيهية. الألعاب المصممة خصيصًا لمعالجة مشكلة معينة أو لتعليم مهارة معينة كانت ناجحة جدًا ، على وجه التحديد لأنها تحفز وتشارك وتفاعلية وتوفر المكافآت والتعزيزات للتحسين.
لكن قابلية نقل المهارات خارج سياق اللعب عامل مهم. ما هو واضح أيضًا من الأدبيات العلمية هو أن العواقب السلبية للعب دائمًا ما تشمل الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو بشكل مفرط. هناك القليل من الأدلة على الآثار الضارة الخطيرة على الصحة من اللعب المعتدل.